Eduardo Punset, en su programa televisivo Redes, dedicó un espacio a tratar el tema de cómo nos influyen los videojuegos y el Premio Príncipe de Asturias de Comunicación y Humanidades se le otorgó a uno de sus más importantes creadores, Shigeru Mayamoto. Es oportuno mencionar el apunte que hizo mi compañera de máster, María Jesús Aqueveque, sobre la posible postura interesada de Eduardo Punset en este asunto de los videojuegos, ya que él mismo participa en una campaña publicitaria de Nintendo y presentó a esta compañía en televisión en un capítulo que más se asemeja a un publireportaje que a un programa de divulgación científica. Quiero pensar que no hay ninguna relación más allá del convencimiento sincero de Eduardo Punset de que los videojuegos son una herramienta que posibilitan el desarrollo cognitivo.
Experiencia personal
Nunca tuve ningún prejuicio sobre ellos, desde niño me gustaron —¡aquellas viejas máquinas de marcianitos en los bares y billares!—. En mi adolescencia dejé de jugar porque mis hábitos lúdicos cambiaron, pero ya cerca de la treintena adquirí la PS2 y volví a ser videojugador habitual por un tiempo. Siempre tuve claro qué tipo de juegos me interesaban y cuáles me gustaban: aquellos en los que tenía que cumplir misiones que incluyesen tanto actividades de habilidad física como de resolución de problemas y enigmas. Recuerdo juegos como la sagas Resident Evil, Lara Croft, "
Metal Gear o Forbiden Siren. También me gustaban algunos juegos de conducción (WRC) y otros cuyos nombres ya no recuerdo. Jamás tuve la sensación de que supusieran una pérdida de tiempo, incluso sentía que ciertas habilidades (orientación espacial, sincronización, memoria, etc.) se ejercitaban con ellos.
Así que, en principio, creo en el valor educativo de los videojuegos. Pero, como en todo, en la justa medida está la virtud. Los videojuegos en sí mismos no son nocivos: lo son si su uso no es el correcto (tiempo de dedicación, modo etc.), si sustituyen y no complementan otras actividades, si no se eligen correctamente por sus posibilidades formativas y si no hay una vigilancia de su uso.
El juego es parte fundamental del aprendizaje y de la actuación a lo largo de nuestra vida y los videojuegos son una herramienta más para jugar.
Videojuegos violentos
Muchos se cuestionan si realmente los videojuegos violentos pueden aportar algún valor positivo a quien los practica. Algunas habilidades parece que se mejoran con ellos, otra cosa es si pensamos que practicarlos fomenta la violencia o que la exposición a escenas agresivas termina por insensibilizar al observador-jugador. Lo que yo me planteo, sin embargo, es la confusión de realidad con ficción. Y pienso que esto no es algo que puedan provocar solo los videojuegos por su apariencia cada vez más realista, sino que es una tendencia general en el mundo audiovisual en que vivimos. Los telediarios, las series de ficción, los programas de telerealidad, el cine, etc. a menudo confunden sus lenguajes y contenidos mostrando todo en un revuelto de imágenes que construye un relato —expresión hoy tan de moda— que difumina las diferencias entre realidad y ficción. La insensibilización puede resida en esa mezcla de géneros: nos cuentan la vida como si fuese un relato ficticio y la realidad como si fuese una ficción. Sin embargo, si un jugador es consciente de que cuando comete actos violentos en un videojuego está simplemente jugando y sabe que eso mismo en la vida real tiene consecuencias dolorosas y verdaderas no tiene por qué haber en la práctica del juego ningún problema.
A favor y en contra
Hay muchas opiniones a favor y en contra de los videojuegos. Unas avalan su idoneidad y niegan muchos de los prejuicios que sobre ellos recaen. Otras, en cambio, inciden en sus elementos negativos. Pienso que el principal motivo para quienes remarcan estos últimos es que solo contemplan el aspecto lúdico de los videojuegos, creyendo que en tanto que son juegos no educan. Al contrario, sabemos que se aprende jugando y el juego es una faceta fundamental del desarrollo físico y cognitivo. Otro motivo quizá sea el del desconocimiento de las tecnologías: se rechaza lo que se ignora o no se domina.
Los videojuegos son un medio no intrínsecamente malo. El que sean nocivos o beneficiosos depende de la adecuación de sus contenidos, de la personalidad de quien juega y del su empleo, así como de la vigilancia que padres y educadores establezcan. Ya que están ahí, es mejor conocerlos y aprender a usarlos, y que los niños los empleen con buen criterio. Pueden ser un medio para el desarrollo de destrezas. No necesariamente tienen por qué ser un elemento que fomente el aislamiento y perjudique la socialización. Quizá prime más en ellos el componente comercial que el cultural, al estar creados por grandes empresas del mundo del entretenimiento que anteponen el beneficio económico a otros —y ya sabemos en qué se traduce esto: objetivo, mejora de las cifras de ventas; consecuencia, rebaja de la calidad de los contenidos—.
Sería bueno que las instituciones educativas y culturales se involucrasen en la promoción y creación de videojuegos con componentes más educativos.
Comentarios
Respecto a la mención a Punset, dos puntualizaciones: la primera es que hay que ver qué fue primero si el huevo o la gallina. Punset ya se hacía eco (digo eco porque él es un divulgador) de los defensores de las capacidades que se desarrollan con los videojuegos, redes sociales etc antes de colaborar con Nintendo. Además hay qué recordar qué tipo de juegos de Nintendo ha "promocionado", desde luego no ha sido Resident Evil (que a mí me encanta).
http://www.redesparalaciencia.com/4040/redes/redes-75-no-me-molestes-mama-estoy-aprendiendo
Y la segunda cosa sobre Punset es que lo recaudado por la cesión de su imagen no fue a sus bolsillos sino que fue para su fundación (que no es NOOS), con la que no parece que exista un enriquecimiento injusto sino que ofrece proyectos tan interesantes como la Fundación APOL o Redes para la Ciencia(por ejemplo).
http://www.eduardpunset.es/11057/general/eduard-punset-participa-en-la-campana-de-nintendo-3ds
Úrsula
Me pongo tu blog en favoritos.
¿Qué si creo en el valor educativo de los videojuegos? Déjame que te cuente mi experiencia: tengo cuarenta años y a los ocho tuve mi primer Spectrum. Esto de que un niño tenga ordenador es ahora lo más normal del mundo, pero en aquellos años(estoy hablando de 1981)en los que llevar pantalones de pana todavía molaba, no lo era. Jugaba con videojuegos de cassette (Trom; Manic Miner, de hecho una de las primeras cosas que compartí con quien vivo no fue la hipoteca sino una partida al Manic Miner a los 10 años; los Arcade de marcianitos que eran los que había en los bares, etc) y te puedo decir que fueron mi salvación...el colegio y el instituto a los que fuí (soy de Palomeras-Vallecas)eran de los más bajos en cuanto a resultados académicos, vamos, que el mensaje para el alumno era "no pienses porque yo, que soy el profesor, soy el que menos ganas tengo de ponerme a pensar", o sea, motivación cero. Así que jugando aprendí capacidad lógica, estrategias para solucionar problemas, a coordinar la vista y la mano, a concentrarme (yo era un pieza de cuidado), a ser perseverante por conseguir un objetivo y a saber cuál era mi papel cuando tenía que participar en actividades con otros compañeros. Y creo que no me fue mal porque terminé haciendo la Licenciatura Informática, además de otra carrera posterior.
Ahora, que soy padre, te puedo decir que me sorprende que muchos estén más preocupados por los videojuegos a los que se aficionan sus hijos que por muchas actividades que realizan los chavales y que también pueden afectarles a su desarrollo físico y mental: qué beben, si fuman o no, qué tipo de películas ven, qué libros leen...Vamos, que si tan preocupados están, no estaría mal que jugasen alguna vez ellos mismos, mejor si es con sus hijos a pesar de que te den una soberana paliza y pierdas una y otra vez, o que se informasen del videojuego en cuestión buscando en internet del videojuego que quiere el chaval, ya que así podrá tener opinión correcta a la hora de dejar comprar o no el juego. Es cuestión de molestarse, como todo en esta vida.
Te doy ánimo y mi enhorabuena,
Ángel Sobrino.
Gracias por los ánimos también.
F. Vera
Además, creo que todos los comentarios han aportado su puntito a tu post.
Por mi parte, tan solo reafirmar tus palabras destacando el valor educativo que yo veo en determinados videojuegos como filóloga, que es lo mío, ya que muchos de ellos están basados en novelas o, a posteriori, han dado lugar a guiones de películas. No hay que ser un gran entendido para darse cuenta de los videojuegos tienen una temática y una estructura narrativa muy variada, por lo que podemos analizarlos con los chavales para que se den cuenta de que no solo tienen un carácter lúdico y que es posible encontrar lengua y literatura más allá de los libros. Así, podemos encontrar argumentos basados en los cuentos clásicos ( por ejemplo, Supermario Bros, sí, eso de salvar a una princesa, ¿no os suena?); los mitos (Okami y los cuentos maravillosos, bueno, es que los de temática japonesa son una mina); los relatos oníricos (hay muchos, muchos videojuegos basados en los cuentos de terror de Lovecraft, como Alone in the Dark, Call of Cthulhu, etc);o, por último y para no extenderme más, los ritos iniciáticos ( por ejemplo, Prince of Persia, anda no hay videojuegos protagonizados por un héroe joven que se obligado por una circunstancia adversa a iniciar una misión, en este caso escapar de la prisión en la que le ha confinado un visir usurpador del reino y liberar a una princesa).
Bueno, pues hasta aquí mi granito de arena.
Raquel
Me alegra que te parezca interesante el tema propuesto. El origen de esta entrada, como el de todas las que escribiré en este blog –de momento–, está en la participación en un foro obligatorio en el máster que estoy cursando en la UNIR. Como dices, quienes estáis interviniendo con vuestros comentarios estáis aportando ideas muy sugerentes.
Es muy interesante la relación que estableces entre videojuegos y literatura: cómo se pueden estudiar sus estructuras narrativas y sus argumentos para rastrear sus conexiones con la literatura universal.